[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<infohtml>
<div class="imginfo"></div>
<div class="infotab">Сумрак</div>
<div class="infotablit">Мир основан на вселенной Дозоров С. Лукьяненко</div>
<div class="tab-box">
    <ul class="tab-nav">
        <li><a href="#t1" style="padding: 38px 10px;">о мире</a></li>
        <li><a href="#t2"  style="padding: 38px 10px;">сумрак</a></li>
        <li><a href="#t3"  style="padding: 38px 10px;">расы, уровни, ауры</a></li>
    <li><a href="#t4"  style="padding: 38px 10px;">ночной и дневной дозоры</a></li>
<li><a href="#t5"  style="padding: 38px 10px;">инквизиция</a></li>
<li><a href="#t6"  style="padding: 22.5px 10px;">заклинания и артефакты</a></li>
    </ul>
    <div class="tab-panels">
        <div id="t1"><img class="htmlimg" src="https://forumstatic.ru/files/001b/78/43/87095.gif">
<b>Место и время действия:</b> Санкт-Петербург, 2023
<b>Рейтинг:</b> nc-21



</div> <div id="t2">

<i>Итак, господамы и джентльледи, самое время ознакомиться с окружающим миром. Если вы из Иных, то эта информация потребуется вам для законной жизни, качественной работы и понимания многих нюансов. Если же вы — просто человек, зашедший сюда из праздного любопытства, то, в первую очередь, помните, что многие знания — многие печали, но, с другой стороны, лишнего опыта не бывает.</i><br>
<br>
<i>Начнём с краткой лекции о том, что такое Сумрак, как туда ходить, с чем есть и чего опасаться.
В первую очередь стоит понимать, что Сумрак — не другая планета и не другая реальность, а просто параллельное измерение нашего же родного мира. Всего известны шесть слоёв Сумрака, каждый из которых отличается как от привычного реального мира, так и друг от друга.</i><br>
<br>
<b>Первый слой</b> — самый простой, понятный и доступный для всех Иных. Выглядит практически так же, как и обычный мир. Идентичный рельеф, который, впрочем, не является препятствием для Иных на этом слое. Из самых явных отличий можно упомянуть: пояс мелкой, серой пыли вместо привычной Луны на небе; само небо всегда затянуто тучами, в дневное время из-под туч можно различить неживой, бледный свет, ночью же небо чернеет до смоляно-чёрного; в цветовой гамме преобладают серые, коричневатые цвета, нет чёткости линий.  Важно помнить, что на первом слое все движения замедлены, сложно как двигаться, так и дышать, и говорить. Опытной Иной может и не заметить этих сложностей, а вот новообращённым стоит быть осторожнее. Зато на этом слое отчётливо видна суть всех вещей, в том числе, к примеру, печатных текстов. Легко найти следы былых сражений, смерти, других Иных. Из живых обитателей слой населён только синим мхом — простейшим энергетическим вампиром. В случае перекармливания мох или сгорает, или замерзает.<br>
<br>
<b>Второй слой</b>— всё ещё достаточно доступный, хотя войти в него могут лишь Иные, обладающие третьим уровнем Силы и выше, но об уровнях поговорим попозже. Здесь уже всё меньше походит на привычный мир, хотя рельеф, по большей части, совпадает. Цветов, красок нет вообще, даже серый сложно назвать серым. Дневное небо похоже на небо первого слоя, только мертвенный свет из-под облаков более тусклый, как призрачный. В ночном же небе можно увидеть три луны сразу: белую, грязновато-жёлтую и кроваво-алую. Все движения, в том числе необходимые для дыхания и речи, замедлены ещё больше, чем на первом слое, ещё более затруднены. Живых обитателей на этом слое нет.<br>
<br>
<b>Третий слой</b>  — если первые два слоя ещё похожи на привычный обитаемый мир, то этот — практически нет. Вместо зданий здесь только каменные плиты и глыбы, увитые сухими, причудливо изогнутыми стеблями незнакомых растений. Здесь тоже нет красок, а двигаться ещё сложнее, пространство третьего слоя сопротивляется любым резким движениям. Ночи нет, небо выцветшее, на нём можно увидеть местные облака, похожие на металлическую стружку, увязшую то ли в глицерине, то ли ещё в чём-то вязком. Зато на третьем слое есть аналог солнца — громадное облако, багровое с огненными всполохами.<br>
<br>
<b>Четвёртый слой</b> — являет собой бескрайнюю пустошь, песчаную равнину, усеянную обсидианово-чёрными валунами. Можно заметить немного больше красок в окружении, к примеру, небо здесь сливочно-розовое по цвету, ночи нет, как и солнца. Обитатели отсутствуют, а из Иных доступ к этому слою имеют лишь Высшие. Находиться на этом слое куда сложнее, чем на предыдущих, реакция же индивидуальна: кому-то на четвёртом слое становится слишком жарко, кому-то — холодно.<br>
<br>
<b>Пятый слой</b> — если вы ожидали описание невыносимого Ада, то прогадали. С пятого слоя начинаются куда более приемлемые условия для Иных. Пятый слой практически пригоден для длительного пребывания на нём, есть деревья и высокая трава, есть разделение на день и ночь, облака густые, фиолетовые, есть Солнце, ночью же можно наблюдать белое небо и чёрные звёзды на нём. Временами идут грозы, во время которых молнии, вопреки всем законам физики, бьют из земли в небо. Здесь уже полно красок, хотя, если присмотреться, можно заметить, что они не совсем естественные, приглушённые. Двигаться, дышать и говорить куда проще, чем на предыдущих слоях, хотя и достаточно холодно. Из обитателей можно встретить когда-то развоплощённых Иных, если смочь призвать их сюда. Доступ, как и к четвёртому слою, есть только у Высших Иных.<br>
<br>
<b>Шестой слой</b> — обиталище всех ранее развоплощённых Иных. Мир шестого слоя практически натуральный, очень природный. Краски насыщенные, яркие, на небе есть и солнце, и луна, хотя ночью отсутствуют звёзды. Двигаться, дышать и говорить так же легко, как и в реальном мире вне Сумерек, все ощущения подобны реальным, но налёт неестественности, какой-то синтетичности всё-таки присутствует. Доступ к шестому слою могут получить только Иные вне категорий, то есть, Высшие.<br>
<br>
<b>Седьмой слой</b> — седьмым слоем условно именуют привычный плотный мир, человеческий. Считается, что напрямую перейти из шестого слоя в седьмой могут только невообразимо сильные Иные, “нулевые”, которые сильнее Высших. В действительности же Иные с такой Силой если и встречаются, то крайне редко, всем остальным нужно, как и всегда, возвращаться в реальный мир через предыдущие слои Сумрака.<br>
<br>
<i>Со слоями всё понятно? Ещё раз повторю: Сумрак не является ни другим миром, ни другой планетой, мы тут не в попаданцев играем, мы — Иные! Раз вопросов по слоям нет, перейдём ко двум архиважным понятиям — как в Сумрак войти и как через него смотреть.</i><br>
<br>
<b>Вход в Сумрак.</b> Если сейчас я вам скажу, что для того, чтобы попасть на первый слой Сумрака, нужно “натянуть на себя собственную тень”, что вы мне ответите? То-то же. А на деле всё не так страшно, как написано в этом стандартном пособии для новообращённых! У каждого объекта есть тень — тут сомнений не возникает. В большинстве случаев мы все то и дело наступаем “на пятки” собственной тени. Если собраться, подключить волю, концентрацию и визуализацию, то Сила поможет вам как бы нырнуть в собственную тень. Нет-нет, не нужно падать на асфальт или биться о стены! Тень сама на вас натянется, как миленькая! Но главное — концентрация, чтобы не думать в этот момент о количестве сосисок на обед, воля, чтобы Сила вас послушалась, и визуализация, чтобы вы сами понимали, чего хотите, как оно должно выглядеть и куда Силе себя саму применять. А если же говорить о том, как это выглядит от первого лица, то в момент, когда ваше намерение войти в Сумрак станет осознанным, вы увидите, как ваша тень рябит, становится плотнее, обретает объём и встаёт перед вами, тогда вам достаточно будет сделать шаг в неё, чтобы Сумрачный мир принял вас.<br>
<br>
<b>Взгляд через Сумрак.</b> Эта техника ещё проще, честное слово! Чуть прикройте глаза, да, вот так, чтобы смотреть на меня сквозь ресницы. В таком положении ресницы и веки отбрасывают тень на глазные яблоки. Достаточно лишь на миг поймать её взглядом, — а теперь вы то и дело будете это делать! — и всё, вы сможете смотреть на мир через первый слой. К слову, большинство животных всегда так видит мир. Или вы думаете, что кошки просто так пялятся в угол, а собаки лают на пустоту? Взгляд сквозь Сумрак полезен тем, что так легче выявлять ауры, находить следы, обнаруживать регистрационные метки, не погружаясь полностью в Сумрак.<br>
<br>
<b>Опасности в Сумраке.</b> Самая большая опасность для Иных состоит в том, что Сумрак питается силами. Как магическими, так и жизненными. Пройдя на стрессе глубже в Сумрак, чем вы обычно способны, можете слишком быстро ослабеть, не суметь выбраться на слой выше и, по итогу, окажетесь развоплощены Сумраком, станете одной из безмолвных теней. Не забывайте об элементарной технике безопасности: не заходите туда, где вам ещё рано находиться; не погружайтесь в Сумрак, если сильно ранены и уже ослабли; выйдя из Сумрака, обязательно восполните дефицит жизненной силы, лучше всего подходит подпитка сладостями, так как быстрые углеводы действительно быстро усваиваются и добавляют сил.


</div><div id="t3"> 

<i>Это важно, учтите! Необходимо знать, с кем вам придётся иметь дело. И начнём мы с самого распространённого типа Иных — колдуны, они же маги, они же колдуньи, ведьмы, ведьмаки и иже с ними. То есть, особи, умеющие колдовать, творить волшбу, заклинать, проклинать, лечить — и всё при помощи Силы, заклинаний, иногда — артефактов разного типа.</i><br>
<br>
<b>Маги</b>. Иные, не меняющие свой облик, не питающиеся кровью или сырым мясом. Отличаются по направленности магии, — мантика (пророчества), проклятия, целительство, боевая магия и прочая эт цетера, — уровню Силы и, разумеется, принципам. Не стоит забывать, что Тёмный маг может спокойно лечить, а Светлый — отказывать в помощи людям. Основное отличие Тёмных от Светлых состоит в том, что Светлый Иной не станет использовать способности для личной выгоды, у Тёмных Иных же это в порядке вещей.<br>
<br>
<i>Из магов, по большей части, состоит штат обоих Дозоров. С этим всё ясно? Идём дальше.</i><br>
<br>
<b>Инкубы и суккубы</b>. И не надо тут хихикать! У ребят не простая работёнка, по факту-то… И те, и другие — маги, просто специализация узкая, представленная сугубо соблазнением. Забудьте это ваше дурацкое фэнтези! У них нет рогов, крыльев и хвостов, и люди после ночи с ними не превращаются в пустую оболочку, лишённую сил. Но вот Сила этих магов такова, что усиливает обаяние, харизму, добавляет им очков привлекательности, вследствие чего им очень легко даётся охмурение, соблазнение и манипуляция. Инкубы — мальчики, и только, суккубы, соответственно, девочки. Но, поверьте мне, боевыми приёмами они владеют не хуже боевых магов! Просто, чаще всего, им нет в том нужды.<br>
<br>
<i>Разобрались? Отлично, молодцы. Дальше мы с вами перейдём к чуть менее человеческим представителям Иных.</i><br>
<br>
<b>Маги-перевёртыши</b>. Не путайте с оборотнями, хотя да, на первый взгляд и похожи. Но, во-первых, перевёртыши держат все свои превращения под контролем. Во-вторых, чаще всего такие обнаруживаются в рядах Светлых Иных. В-третьих, им нет нужды подпитываться человеческой плотью. А в-четвёртых, разнообразие форм одного перевёртыша обычно больше, чем у оборотня. Если перевёртыш обладает формой кота, то может перекинуться как в сиама, так и в британца, в белого, чёрного, рыжего — любого кота! Боевые способности перевёртышей очень высоки, так как даже в звериной форме они обладают человеческим разумом, то есть, способны придерживаться выигрышной стратегии, рассчитывать оптимальную тактику, при этом обладая реакцией, силой и скоростью животного.<br>
<br>
<i>Ну и, чтобы далеко от темы не отходить, сразу поговорим о низших Иных. Записываете, надеюсь?</i><br>
<br>
<b>Оборотни</b>. На упомянутых выше перевёртышей они похожи только тем, что тоже могут превращаться в зверя. Но! Оборотничество заразно. Любой может стать оборотнем, для этого достаточно лишь заполучить укус оборотня, но для полноценной трансформации из мага в оборотня необходимо добровольное согласие обеих сторон — на передачу дара и на его принятие. Оборотни себя не контролируют, когда дело касается обращения. Примерно раз в месяц оборотень впадает в бешенство — обращается без своего на то желания, сеет хаос, питается людьми, и это длится от двух до трёх дней, после чего оборотень способен вернуться в человеческую форму. Все оборотни должны иметь на теле регистрационную печать и, если хотят беспрепятственно питаться человечинкой, оформлять лицензию на охоту. Форма же оборотня ничем не ограничена — от домашнего пёселя и до смилодона, к чему душа ближе лежит, та форма и получится.<br>
<br>
<i>Прежде чем мы перейдём к другим низшим тёмным, затронем главные отличия между оборотнями и перевёртышами.</i><br>
<br>
Оборотни не способны контролировать обращение и процесс этот крайне болезненный, который происходит не моментально и причиняет им сильную боль. В процессе обращения у них ломаются кости, которые перестраиваются под форму животного. Вся одежда в момент превращения рвётся и после возвращения в человеческую форму не будет такого, что он спокойно поедет в костюме на метро. У перевёртышей всё с этим намного проще. Превращение у них происходит сразу и нет никаких проблем с одеждой. Так-же перевёртыши могут быстро прыгать в человеческую форму, чтобы подлечить себя не сложными заклинаниями и вернуться в боевую форму обратно. В галантности превращения у перевёртышей плюсы, как и в использовании магии, но вот физически они намного слабее оборотней. У низших тёмных очень сильная регенерация, особенно в пик превращения, иначе без неё они бы не выжили и их легко могли бы остановить даже самые слабые маги. Поэтому лучше держаться подальше от оборотней, которые только начинают менять свой облик, чтобы не быть растерзанным зверем неконтролирующего своё поведение и жажду. Стоит так-же отметить, что иногда может быть частичная трансформация в оборотня, когда у зверя остаются части тела от человеческого образа. Например волк может быть с волчьим и человеческим глазом одновременно, такое часто встречается у неопытных оборотней, которые плохо контролируют трансформацию. У перевёртышей такого нет и они легко меняют свой облик без причинения вреда себе, как физического, так и косметического. 
Не стоит забывать, что после обращения в оборотня - у них происходит гормональный сбой из-за чего у них повышается животный инстинкт и зашкаливает либидо.<br>
<br>

<b>Вампиры</b>. Они являются людьми, видоизменёнными сумрачной энергией, вследствие чего обрели способности, но, можно сказать, потеряли жизнь. Но вампиром можно стать по обоюдному согласию на инициацию. Вампирам необходимо питаться человеческой кровью, однако подавляющее большинство современных вампиров предпочитают пить донорскую, отказываясь даже от лицензий на охоту, за что получают льготы, плюсик в карму и менее предосудительное отношение. В отличие от традиционного мифологического взгляда, настоящие вампиры не боятся солнечного света, хотя и светочувствительны, спокойно прикасаются к серебру, — тем не менее, ранение серебряной пулей может ослабить вампира, — переносят чеснок и не убиваются осиновыми колами. Также, отражаются в зеркалах, а если вампир отвёл вам глаза, то только в отражении вы его и увидите. Зато фишка про приглашение в дом — это правда, да, без устного приглашения вампир не может переступить порог вашего жилища, но одно приглашение будет действовать до тех пор, пока или вы его не отмените, или сам вампир не вернёт его вам.<br>
<br>
<b>Регистрационные печати</b>. Каждый законопослушный вампир и оборотень имеет на теле узорчатую печать — метку регистрации. Для Иного она выглядит, как светящийся голубоватым узор на груди низшего. В случае атаки со стороны зарегистрированного, дозорный Иной может призвать к себе нить его метки и магическим импульсом убить, разрушив метку. У других Иных тоже есть регистрационные метки, но они не работают как карательный поводок, а лишь являются своего рода паспортом - в случае приезда в другую страну на таможне вас точно попросят предъявить метку, чтобы понять, откуда вы действительно прибыли. Иные, не состоящие в Дозорах, так же обязаны носить на теле метку, не забывайте об этом!<br>
<br>
<b>Лицензия на охоту</b>. Раз в несколько месяцев Светлые проводят лотерею, в которой те низшие, которые имеют лицензию на охоту, имеют шанс получить добычу. В лотерее не участвуют дети до двенадцати лет, семьи Иных и сами Иные. Основным условием лотереи является то, что выигравший вампир или оборотень подавляют чувства своей жертвы, позволяя ей умереть без страха и боли.<br>
<br>
<i>С расами и их нюансами разобрались — время разбираться с уровнями. От понимания системы уровней зависит очень многое, не забывайте!</i><br>
<br>
Всё не так уж и сложно, обещаю. Всех Иных по количеству Силы можно разделить на уровни, глядя на их возможности. Самый слабый уровень — седьмой. Самый сильный, соответственно, первый. Подавляющее большинство Иных относятся к уровня с седьмого по четвёртый. Иных третьего уровня уже гораздо меньше. А тех, кто по Силе равен второму и первому уровням, и вовсе единицы. Магов второго и первого уровней называют Высшими, Великими, иногда — магами вне категорий. Зная свой уровень, вы можете контролировать затраты Силы, не боясь попасть впросак. Иногда, — очень изредка! — Иной способен преодолеть собственный предел и стать сильнее, но для этого требуются как усердные тренировки, так и обстоятельства, которые вынудят Иного повышать свой уровень.<br>
<br>
<b>Ауры</b>. Каждый человек является вместилищем энергии, Иной ли, обычный ли, или Низший из числа вампиров/оборотней - каждый выделяет энергию, ореол который Иные могут увидеть при помощи Сумеречного взгляда. Ауры уникальны, как отпечатки пальцев, рисунок радужки и слепок зубов, двух идентичных аур не найти. В них отражается не только глубинная суть человека или Иного, но и следы самых ярких эмоций, предрасположенность к Свету или Тьме. Ауры Светлых Иных и людей, склонных ко Свету - лёгкие, пастельных оттенков, преобладают белые и голубоватые цвета. Ауры Тёмных Иных и людей, предрасположенных ко Тьме - густые, словно бы плотные и вязкие, цвета насыщенные и тёмные, зачастую преобладают чёрные, фиолетовые и бордовые цвета. У оборотней ауры рваные, так как они наполовину звери, из цветов чаще всего встречаются чёрный и бордовый, как засохшая кровь. Вампиры обладают достаточно тонкой, но яркой аурой, гамма цветов - от пепельного до чёрного, но если вампир недавно пил кровь, то в ауре будут заметны багряные всполохи. 
</div>

<div id="t4"> <i>Последняя часть теории, честное слово! Многие новички задаются вопросом: чем отличаются Ночной и Дневной Дозоры, если, по большому счёту, все заняты одним и тем же? И что из себя представляет Инквизиция?</i><br>
<center>Дозоры и Инквизиция — основные организации, действующие в интересах сил Света и Тьмы.</center><br>
<b>Важные факты:</b><br>
• Дозоры были созданы по итогам заключения Великого Договора, Дневной — чтобы следить за силами Света, Ночной — чтобы следить за силами Тьмы.<br>
• Сотрудников Ночного и Дневного дозоров называют дозорными. Главная цель их существования — соблюдение Договора, выявление и пресечение его нарушений. Дозоры вербуют своих сотрудников среди Иных: в Ночном Дозоре служат Светлые, а в Дневном — Темные Иные.<br>
• Не все Иные состоят в структуре Дозоров, многие предпочитают жить и работать среди людей, не связывая свою жизнь с поддержанием равновесия между силами Света и Тьмы.<br>
• В каждом крупном городе (или области) есть свои филиалы Ночного и Дневного Дозоров, со своим руководством и кадровым составом. Юрисдикция каждого филиала распространяется обычно на конкретную область, кроме ситуаций, реально угрожающих балансу сил — тогда Дозоры разных городов и даже стран могут объединяться между собой для достижения общих целей.<br>
<hr>
<center><b><u>Ночной Дозор</u></b></center>. <br>
Организация Светлых Иных, которая занимается контролем действий Тёмных. Учитывая необходимость соблюдать баланс, Ночной Дозор не ходит по улицам, насильно причиняя добро направо и налево. Но именно Светлые занимаются выдачей лицензий на охоту, установкой и проверкой регистрационных меток, уничтожением Воронок от проклятий, патрулями в ночное время суток.<br>
<br>
<center><i>Наша цель не уничтожение Темных. Наша цель — поддержание баланса. Темные исчезнут лишь тогда,<br>
когда люди победят в себе Зло. Или мы исчезнем, если людям Тьма понравится больше, чем Свет.<br>
(С. Лукьяненко «Ночной дозор»)</i></center><br>
<br>
Глава: ...<br>
<br>
В  соответствии с Великим Договором, был создан Силами Света, чтобы следить за Силами Тьмы.<br>
• Любой Светлый Иной может быть кандидатом на вступление в ряды Ночного Дозора, пройти соответствующее обучение и получить должность в одном из подразделений организации.<br>
• Основная сфера деятельности сотрудников Ночного Дозора — защита интересов Света любыми способами, не запрещёнными Договором.<br>
• Штаб-квартира Ночного Дозора города Санкт-Петербург располагается на станции метро «Спортивная», в пятиэтажном здании, ранее принадлежавшем НИИ, но с 1988 года всю площадь занимает Дозор.<br>
• В подразделении также проходит обучение всех недавно инициированных Иных. От вступления в Дозор можно отказаться, но в обязательном порядке необходимо пройти регистрацию и обучение азам магии.<br>
• На -1 этаже штаба располагаются комнаты отдыха для дежуривших сотрудников оперативного отдела и для командированных Иных. На -4 и -5 этажах — архив и хранилище артефактов.<br>
<br>
<b>Структура:</b><br>
— высшее руководство<br>
— оперативный отдел<br>
— аналитический отдел<br>
— отдел обнаружения<br>
— штат целителей<br>
— IT-отдел<br>
— отдел кадров<br>
— бухгалтерия<br>
— отдел обучения и тренировки<br>
— архивная группа<br>
— отдел артефактов<br>
— хозяйственный отдел<br>
<br>
<b>Основные задачи Ночного Дозора:</b><br>
— регистрировать и отслеживать деятельность Тёмных Иных, выявлять и предотвращать нарушения ими Великого Договора;<br>
— выдача лицензий вампирам и оборотням;<br>
— выявлять и по возможности инициировать потенциальных Светлых;<br>
— выявлять и изымать потенциально опасные тёмные артефакты и передавать их в руки Инквизиции.<br>
<br>
<b>Деятельность организации предполагает:</b><br>
— регулярное патрулирование и проведение различных оперативных и аналитических мероприятий, не противоречащих положениям Великого Договора;<br>
— отстаивание интересов Светлых в суде Инквизиции;<br>
— взаимодействие со структурами Дневного Дозора в целях обеспечения положений Великого Договора.<br>
<br>
<hr><br>
<center><b><u>Дневной Дозор</u></b></center><br>
Организация Тёмных Иных, которая занимается контролем действий Светлых. По причинам всё того же соблюдения баланса, Дневной Дозор не гадит людям направо и налево. Тёмные сами контролируют большинство низших (вампиров и оборотней), следят за отсутствие реморализации людей со стороны Светлых и патрулируют местность в дневное время суток.<br>
<br>
<center><i>Естественно, существует и Дневной Дозор. Это — свои, но с ними тоже надо<br>
считаться, ибо сделай что-нибудь не то, свои тоже по головке не погладят.<br>
(С. Лукьяненко, В. Васильев «Дневной Дозор»)</center></i><br>
<br>
Глава: ...<br>
<br>
В соответствии с Великим Договором, был создан Силами Тьмы, чтобы следить за Силами Света.<br>
• Любой Тёмный Иной может быть кандидатом на вступление в ряды Дневного Дозора, пройти соответствующее обучение и получить должность в одном из подразделений организации.<br>
• Является противодействующей силой Ночному Дозору и вообще деятельности Светлых в тех в рамках, которые допускает Договор. В отношениях с Ночным Дозором придерживается вооружённого нейтралитета.<br>
• В случае официального запроса Ночного Дозора, Дневной Дозор, как правило, не вправе отказаться от сотрудничества (это же правило действует и наоборот). Однако, это не мешает Дневному Дозору плести интриги, которые временами могут выливаться в силовые противостояния с жертвами с обеих сторон.<br>
• Штаб-квартира Дневного Дозора располагается недалеко от станции метро «Адмиралтейская», в шестиэтажном здании бизнес-центра «Лидваль».<br>
• Все этажи Дозора сумеречные, располагаются между обычными офисными этажами бизнес-центра.<br>
<br>
Структура:<br>
— высшее руководство<br>
— отдел сбора и анализа информации<br>
— группа захвата<br>
— штат целителей<br>
— поисково-розыскной отдел<br>
— отдел обучения и тренировки<br>
— отдел кадров<br>
— бухгалтерия<br>
— архивная группа<br>
— отдел артефактов<br>
— хозяйственный отдел<br>
<br>
Основные задачи Дневного Дозора:<br>
— регистрировать и отслеживать деятельность Светлых Иных, выявлять и предотвращать нарушения ими Великого Договора;<br>
— выявлять и по возможности инициировать потенциальных Тёмных;<br>
— выявлять и изымать светлые артефакты исключительной силы и передавать их в руки Инквизиции.<br>
<br>
Деятельность организации предполагает:<br>
— регулярное патрулирование и проведение различных оперативных и аналитических мероприятий, не противоречащих положениям Великого Договора;<br>
— отстаивание интересов Тёмных в суде Инквизиции;<br>
— взаимодействие со структурами Ночного Дозора в целях обеспечения положений Великого Договора.
</div>


<div id="t5"> <center><b><u>Инквизиция</u></b></center><br>
<center><i>Инквизиторы хранят Равновесие. Олицетворяют Справедливость.<br>
Они — хранители Договора.<br>
(С. Лукьяненко, «Ночной Дозор»)</center></i><br>
<br>
Как известно, сторонам Света и Тьмы крайне непросто существовать бок о бок. Дозоры не гнушаются интриг друг против друга, каждая из сторон преследует свои цели и стремится ослабить врага. Для сохранение равновесия был заключен Великий Договор, хранителем которого является Инквизиция.<br>
• В состав Инквизиции входят только очень сильные Иные, как Светлые, так и Тёмные, не ниже второго-третьего уровня, кроме того, они располагают сильными артефактами.<br>
• Основная цель Инквизиции — следить за соблюдением Договора и карать нарушителей.<br>
• Авторитет Инквизиции непререкаем.<br>
• Фактически оба дозора — в действительности инструменты Инквизиции.<br>
• В критических ситуациях, когда опасность угрожает всему магическому сообществу или всему миру, все Иные под надзором Инквизиции действуют заодно, иногда обмениваясь информацией и оказывая друг другу оперативную помощь.<br>
• Штаб-квартира Инквизиции располагается в старом здании Санкт-Петербургского городского суда на набережной Реки Фонтанки.<br>
<br>
<center><b>НЕКОТОРЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИНКВИЗИЦИИ</b></center><br>
<br>
<b>Знак карающего огня</b> — заклинание, применяемое Инквизиторами в случаях, когда они вынуждены рассказать нечто очень важное, но секретное. Накладывает отпечаток огненной длани на Иного и в случае, если он разбалтывает выданную ему тайну, превращает Иного в крохотную кучку пепла.<br>
<br>
<b>Знак Умолкающий огонь</b> — используется Инквизицией в качестве наказания Иного за преступления. Узор Знака время от времени проявляется над левым плечом злоумышленника, но стирает память о совершённом им преступлении. После наложения знака Иной на следующий же день теряет память о проступке, но видит узор Знака, даже если Иному расскажут или напишут детали его преступления, он не услышит и не увидит. Только за три месяца до истечения срока наказания Иной вспоминает о том, что он совершил. Знак понижает уровень Иного до седьмого, низшего, но после окончания наказания Иной обычно реабилитируется.<br>
<br>
<b>Канцелярские крысы</b> — одно из заклятий Инквизиции, принимает форму грызунов, которые, укусив, блокируют эмоциональную сферу Иных, тем самым лишая возможности взаимодействовать с Сумраком и колдовать. Против этих “крыс” бессильно любое боевое заклинание. Побочный эффект: укушенные Иные до конца действия заклинания изъясняются сугубо канцелярским языком.<br>
<br>
<b>Кокон ифрита</b> — заклинание из арсенала Инквизии, на время лишающее Иного способностей.<br>
<br>
<b>Правдолюб</b> — жёсткое допросное заклинание Инквизиции. Используется редко, только в том случае, если других средств уже не осталось. Применяется только к Иным старше пятидесяти лет. Эффект заклинания причинять боль допрашиваемому, если тот говорит ложь или что-то скрывает. За раскрытие правды же эти чары “награждают” Иного ощущением лёгкой эйфории.<br>
<br>
<b>Саркофаг времён</b> — заклинание, применяемое Инквизицией. Иной, применивший его, оказывается заключён в каменный саркофаг со своей жертвой. Этот саркофаг дрейфует в небытии до скончания времён. Побег из Саркофага невозможен, поэтому это заклинание использует редко, и только в самых крайних случаях.<br>
<br>
<b>Сеанс правосудия</b> — приём, часто использующийся Инквизиторами. Сканирует память Иного или человека, восстанавливает даже магическим образом стёртые воспоминания.<br>
<br>
<b>Сеть</b> — аналог “Паутинки” из арсенала Инквизиции. Обычно нити спутывающих чар питаются энергией мага, чем больше Силы вложено, тем они прочнее. Инквизиторская “Сеть” же подпитывается энергией того, на кого была наброшена.<br>
<br>
<b>Шквал Танатоса</b> — чары Инквизиторов, используются для подавления противника. Пули из чистой Силы всегда попадают в цель, но не убивают, а вызывают временный паралич, ощущения остановки сердца и потерю зрения.<br>
<br>
<b>Экскалибур</b> — чары, используемые Инквизицией. Считается, что изобретателем этого заклинания был Мерлин, но доподлинно это неизвестно. Это заклинание обходит закон причинности — поражает противника в любом случае быстрее, чем он успеет что-либо предпринять.<br>
<br>
</div>

<div id="t6"> 
<i>Раз уж мы закончили с основной теоретической частью, перейдём к любимой вами практике — артефакты и заклинания. В первую очередь стоит упомянуть, что есть заклинания, которые делятся на светлые и тёмные, есть и нейтральные. Артефакты, которые делаются собственноручно, программируются, естественно, создающим их магом. Начнём детальное изучение с артефактов.</i><br>
<br>
<center><b>АРТЕФАКТЫ</b></center><br>
<br>
<b>Накопители</b> — самый распространённый тип артефактов. В одном Накопителе можно сосредоточить Силы в разы больше, чем вмещает один, даже сильный, Иной. Использование простое: прикосновение к артефакту объединяется с заклятием, в таком случае расходуется не ваша Сила, а та, что была накоплена. Создать такой Накопитель по силам магу любого уровня, но чем выше уровень, тем быстрее зарядится Накопитель и тем больше энергии соберёт за короткий промежуток времени.<br>
<br>
<b>Артефакты действия</b> — чуть менее распространённый тип, так как слишком уж одноразовый. Предположим, ваша скорость создания заклинания низка, но впереди предстоит бой, а промедление там равно смерти. В таком случае вы готовите несколько артефактов, в каждый из которых вкладываете заклинание. Но есть и минус — после срабатывания заклинания артефакт уже бесполезен.<br>
<br>
Все артефакты изготавливаются сугубо магами, так как именно они способны на достаточном уровне владеть контролем Силы, чтобы зачаровывать предмет. Заклинания же доступны всем Иным в той или иной степени. Сила заклинания пропорциональна Силе Иного. Есть традиционное деление заклинаний на боевые и бытовые, но мы все прекрасно понимаем, что это очень условное разделение, так как заклинание для нарезки колбасы можно с лёгкостью применять и на врага. Важно помнить, что произнесение заклинаний вслух требуется крайне редко, зато особые магические знаки требуют определённой комбинации пальцев.<br>
<br>
<hr>
<center><b>СВЕТЛЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ</b></center><br>
<br>
<b>Авиценна</b> — магическое исцеление, сила которого зависит от силы Иного.<br>
<br>
<b>Агапэ</b> — особый магический знак, демонстрирующий живому существу исходящую от Иного любовь.<br>
<br>
<b>Белое марево</b> — самое сильное заклинание Светлых, далеко не каждый Иной способен его воспроизвести. Действие: после произнесения заклинания изо рта мага вырываются клубы белого тумана, которые провоцируют “схлопывание” всех слоёв Сумрака в радиусе двухсот метров от мага. Это “схлопывание” превращает противников-Иных в каменные изваяния, внутри которых души живы, но не способны что-либо сделать, кроме как вечно сходить с ума от бездействия. От людей же после этого заклинания вовсе не остаётся следа.<br>
<br>
<b>Белое копьё</b> — боевое заклинание, пронзающее противника пылающем копьём.<br>
<br>
<b>Белый меч</b> — ещё одно боевое заклинание, превращающее Силу в белый клинок. Изначально считалось, что это заклинание опасно только для Тёмных, но со временем выяснилось, что оно может навредить любому, кто проявит агрессию, страх или злобу.<br>
<br>
<b>Бука</b> — боевое заклинание, обращающее старые обиды противника против него же.<br>
<br>
<b>Волкодав</b> — заклинание для отпугивания оборотней, при достаточном вложении силы может отпугнуть слабого вампира.<br>
<br>
<b>Гастелло</b> — заклинание самоубийства, применяется только в экстренных ситуациях, когда выхода для Иного нет. Убивает применившего это заклинание Иного вместе с его врагом.<br>
<br>
<b>Ивовая кора</b> — мягкий вариант Тёмного Аспирина, убирает лихорадку у Иного или человека, на которого было наложено.<br>
<br>
<b>Луч любви</b> — одно из сложнейших целительных заклинаний, но при правильном исполнении способно вылечить практически любую травму и заболевание любой степени сложности.<br>
<br>
<b>Морфей</b> — усыпляющее заклинание мягкого действия. Даёт людям, на которых направлено, около пяти секунд лёгкой сонливости, благодаря чему удаётся избежать жертв вследствие аварий или падений.<br>
<br>
<b>Огненная кобра</b> — боевое заклинание в форме огромной огненной змеи, которая самостоятельно сражается с противником.<br>
<br>
<b>Офлайн</b> — современное название древнего заклинания против подслушивания Тёмных.<br>
<br>
<b>Тройной ключ</b> — ментальные чары, пробуждающие в объекте “святую троицу” — веру, надежду и любовь. В качестве бонуса сносит все ментальные защиты противника, если они не были наложены Высшим.<br>
<br>
<b>Хрустальный клинок</b> — клинок из чистой Силы, хрупкий, но способный единократно пробить любую защиту Тёмного. Некоторые маги, из чистого пижонства, используют это заклинание с малым вложением Силы в качестве опасной бритвы.<br>
<br>
<hr>
<center><b>ТЁМНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ</center></b><br>
<br>
<b>Аспирин</b> — понижает температуру цели до температуры окружающего пространства, нередко используется в качестве боевого.<br>
<br>
<b>Бетховен</b> — лишающее слуха заклинание, чем больше Силы вложено, тем дольше длится эффект.<br>
<br>
<b>Близзард</b> — боевое заклинание, создающее вокруг противника вихрь острейших ледяных осколков.<br>
<br>
<b>Глубокая заморозка</b> — остужает неодушевлённый предмет до -100 градусов по Цельсию.<br>
<br>
<b>Горгона</b> — вызывает дождь из ядовитых змей над головой противника, впрочем, не слишком опасно.<br>
<br>
<b>Гремлин</b> — заклинание, которое разрушает любую технику, на которую было направлено.<br>
<br>
<b>Кольцо Шааба</b> — защитное заклинание, завязанное на определённое слово, произношение которого вслух вызывает барьер вокруг мага.<br>
<br>
<b>Марафет, Паранджа</b> — используется ведьмами, эдакая “магическая косметика”, но эффект заклятия не виден на фото и видео.<br>
<br>
<b>Марево Трансильвании</b> — энергозатратное боевое заклинание, действие которого обращает силу Сумрака против нападающих: оборотней превращает в груду мяса и искривлённых костей, магов — в пепел, ведьм — в высушенных мумий, вампиров — в прах.<br>
<br>
<b>Молот Судьбы</b> — одно из мощнейших боевых заклинаний, размягчает камень и вдавливает, вплавляет в него тела противников.<br>
<br>
<b>Опиум</b> — аналог светлого “Морфея”, куда менее гуманный, так как действует резко, не давая людям, к которым применяется, подготовиться: съехать на обочину, присесть и т.д.<br>
<br>
<b>Плеть Шааба</b> — боевое заклинание, требующее большого опыта и вложения Силы. Изначально выглядит, как струя огня, в процессе принимает облик большой змеи, обладающей зачатками разума.<br>
<br>
<b>Танатос</b> — боевое, подавляющее заклинание. Вызывает у противника сперва сильнейшую апатию, уничтожая его волю, а после провоцирует остановку сердца. Тем не менее, действует не мгновенно, поэтому посторонний маг может спасти жертву.<br>
<br>
<b>Тень владык</b> — сильнейшее из известных заклинаний, на него способен только маг Высшего уровня Силы. Вызывает на время тени ушедших в Сумрак Великих Тёмных, под завязку накачивает Силой эти тени и заставляет их уничтожить всё и всех вокруг.<br>
<br>
<b>Шахид</b> — аналог Светлого заклинания “Гастелло”, убивает заклинателя вместе с его противником.<br>
<br>
<hr>
<center><b>НЕЙТРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ</center></b><br>
<br>
<b>Абсолютный запор</b> — есть два заклинания с таким названием, первое закрывает наглухо все двери, второе, как можно понять по названию, применяется к одушевлённым объектам и дарит им проблемы с пищеварительной системой.<br>
<br>
<b>Аватара</b> — заклинание маскировки, используется на Ином, которого лишили сил “Коконом Ифрита”, даёт ему временную личность. Для стойкого эффекта закрепляется “Чёрным трилистником”.<br>
<br>
<b>Африканская страсть (Бешеная кошка)</b> — действует как сильнейший афродизиак, в остальном — бесполезно.<br>
<br>
<b>Барьер воли</b> — защищает разум от постороннего воздействия.<br>
<br>
<b>Бильбо</b> — заклинание для отпирания замков.<br>
<br>
<b>Броня</b> — быстрое, но маломощное защитное заклинание, способное поглотить один чужой удар.<br>
<br>
<b>Вагонный разговор</b> — заклинание, заставляющего человека или Иного говорить только правду.<br>
<br>
<b>Вата (Скрип-стоп)</b> — заклинание для бесшумного шага.<br>
<br>
<b>Вето</b> — сильное заклинание, накладывающееся Иным на самого себя. Заставляет окружающих замолчать и замереть, давая право голоса только заклинателю. Один минус — под действием этого заклинания можно говорить только истину и ничего кроме неё. И побочный эффект немалый — Вето вытягивает из мага слишком много сил, поэтому после его применения Иной, зачастую, теряет сознание, теряется между слоями Сумрака.<br>
<br>
<b>Взор Сердца, Ясный Взгляд, Истинное Зрение</b> — чары, позволяющие увидеть невидимое. Последние две вариации позволяют смотреть на первый слой Сумрака, не заходя в него.<br>
<br>
<b>Воздушная волна</b> — слабое боевое заклинание, сбивающее противника с ног воздушной волной.<br>
<br>
<b>Волк-стоп </b>— заклинание, действующее только на оборотней подобием удара электрошокером.<br>
<br>
<b>Дамоклов меч</b> — заклинание-конвоир, создаёт лезвие, видимое только на двух первых слоях Сумрака. Следует за задержанным Иным, предупреждая его от попыток побега.<br>
<br>
<b>Дамская сумочка, Торба</b> — две вариации заклинания, которое расширяет пространство внутри сумки, рюкзака или чемодана.<br>
<br>
<b>Длинный язык</b></b> — лёгкое и безвредное заклинание, делающее противника разговорчивым, незаменимо на допросах.<br>
<br>
<b>Доминанта</b> — заклинание подчинения, длительность и эффективность зависит от вложенной Силы.<br>
<br>
<b>Дробилка</b> — бытовое заклинание для переработки отходов.<br>
<br>
<b>Дырокол</b> — бытовое заклинание для проделывания дыр в бумаге, картоне и пластике.<br>
<br>
<b>Дыхание Терезы</b> — ментальное заклинание, подталкивающее обычного человека оказать помощь Иному.<br>
<br>
<b>Заговор зубов</b> — позволяет на время отвлечь внимание собеседника или противника.<br>
<br>
<b>Заклинание отринутости</b> — высвобождает энергию из любого артефакта.<br>
<br>
<b>Записнуха</b> — заклинание, позволяющее найти в памяти что-то, что было забыто.<br>
<br>
<b>Знак молчания</b> — малоизвестный знак, запечатывающий рот противника и лишающий его возможности произносить заклинания вслух.<br>
<br>
<b>Идиома</b> — простое заклинание, которое не позволяет сказанным злым словам оформиться в реальное проклятие.<br>
<br>
<b>Имп</b> — заклятие-шпион, создающее сгусток чистое энергии, обладающий условным разумом. В современности почти не используется, так как малоэффективно против любых защитных заклинаний.<br>
<br>
<b>Как-на-духу </b>— ещё одно заклинание, вынуждающее собеседника говорить только правду.<br>
<br>
<b>Катюша</b> — артиллерийское заклинание, выглядит как небольшие шарики света, срывающиеся с пальцев мага, разрушения от них как от миномёта, хотя шума в разы меньше. Требует больших затрат Силы, поэтому крайне редко применяется.<br>
<br>
<b>Кладоискатель</b> — простейшее заклинание, чаще всего использующееся путешественниками-Иными для поиска воды. Нормальная, эффективная работа заклинания возможно только при использовании прутика.<br>
<br>
<b>Консервация климата</b> — чары, применяемые сильными, опытными магами. Запечатывает любое погодное явление, — звуки леса, запахи, температуру, дождь или снег, — и хранит любое количество времени. При необходимости, маг распечатывает явление и может, к примеру, насладиться зимней стужей посреди знойного лета.<br>
<br>
<b>Кровавая Мэри</b> — заклинание, применяемое в медицине для сбора крови.<br>
<br>
<b>Ксамади</b> — знак отрицания, при помощи которого можно даже разрушить слабосильную Чёрную Воронку над человеком или отбить интерес Инферно к Иному.<br>
<br>
<b>Крупица истины</b> — нейтрализует сказанную собеседником ложь, позволяя вычленить только правду.<br>
<br>
<b>Ледяная кора</b> — один из вариантов ментальной защиты.<br>
<br>
<b>Ледяное кольцо</b> — отпугивает слабых или раненных оборотней.<br>
<br>
<b>Лейкопластырь</b> — заклинание для заделывания дыр в чём-угодно. Чаще всего используется в паре с заклятием “Насос” (см. ниже)<br>
<br>
<b>Мантия</b> — защитное заклинание, покрывающее мага “мантией” и не пропускающее удары со спины.<br>
<br>
<b>Молот</b> — видоизменённое заклинание “Пресс”, стянутое в одну точку. Сила этого заклятия способна пробить даже крепостную стену.<br>
<br>
<b>Монументум</b> — редко использующееся заклинание, позволяет временно оживить статую.<br>
<br>
<b>Насос</b> - как понятно из названия, работает, как обычный насос, наполняя сосуд (камеру колеса, шарик и т.д.) воздухом.<br>
<br>
<b>Не разлей вода</b> — под действием этого заклятия человек увидит в Ином старого друга, или сослуживца, или вовсе дальнего родственника.<br>
<br>
<b>Небесный глаз</b> — следящее заклятие. Используется редко, так как действует не больше пары суток, но требует очень много энергии, к тому же, для его действия необходимо чётко указать объект слежки и дать “глазу” время на фокусировку.<br>
<br>
<b>Огненная стена, Стена огня</b> — боевое заклинание, использующееся против группы противников. Чем меньше оппонентов, тем больше урона они получат от этого заклятия.<br>
<br>
<b>Око мага</b> — чары, создающие большой шар в виде глаза. Улавливает информацию, как радар, в человеческом и Сумрачном мирах.<br>
<br>
<b>Паутинка</b> — опутывающее заклинание. Не может надолго обездвижить противника, но небольшую передышку обеспечит.<br>
<br>
<b>Петров</b> — обучающее заклинание, вкладывает в голову Иному, на которого обращено, знание пятнадцати самых распространённых языков.<br>
<br>
<b>Платон</b> — под действием заклинания человек или Иной будут с большей охотой отвечать на вопросы.<br>
<br>
<b>Позор, Укор, Стыдоба</b> — заклинания, дающие эффект лёгкой, на грани обнаружения, реморализации человека.<br>
<br>
<b>Полог</b> — чары, навешивающие на помещение экран от внешнего шума.<br>
<br>
<b>Последняя исповедь</b> — мощное заклинание, понукающего человека или Иного говорить правду и ничего кроме правды.<br>
<br>
<b>Поцелуй Ехидны</b> — создаёт дождь из слабой кислоты.<br>
<br>
<b>Прах</b> — редкое заклинание, годное только для защиты от дэвов и големов. Редкое — в силу того, что и дэвы, и големы практически не встречаются. Очень энергоёмкое, но несложное в исполнении.<br>
<br>
<b>Пресс</b> — заклятие, сгущающее чистую Силу Иного до осязаемого, плотного состояния, после чего этой Силой можно физически давить на противника.<br>
<br>
<b>Привязь</b> — чары подчинения, доступные Иным четвёртого уровня силы и выше. Подавляет волю того, на кого было наложено. Человек под действием этого заклинания сохраняет сознание, мыслит и осознаёт происходящее, но погружается в настолько глубокую апатию, что беспрекословно выполняет приказы колдующего.<br>
<br>
<b>Прометей</b> — бытовое заклинание для быстрого и безопасного розжига костра.<br>
<br>
<b>Протуберанец (Кара небесная)</b> — одно из мощнейших боевых заклятий, доступное только Иным не менее третьего уровня силы. Вызывает волну чудовищного жара, которая выжигает всё живое в Сумраке в пределах пятисот метров от колдующего. Это заклинание прожигает даже ауры противников, после чего невозможно по ним вычислить, отчего Иной умер.<br>
<br>
<b>Путы Захви</b> — лишает противника возможности двигаться и действовать каким-либо образом, но оставляет возможность видеть, дышать, слышать и говорить.<br>
<br>
<b>Пьяный язык</b> — очередное заклинание, призванное понукать собеседника говорить правду.<br>
<br>
<b>Радужная сфера</b> — универсальная защита от всех типов воздействия, достаточно сильная, но от взрыва, к примеру, не спасёт.<br>
<br>
<b>Ритуал Лазеруса</b> — заморозка времени для трупа. Применяется в случаях, если нужно сохранить труп или обмануть как медицинскую, так и магическую экспертизу, так как после снятия “консервации” все показатели усопшего будут на том уровне, на котором были в момент применения этого заклинания.<br>
<br>
<b>Свербилка</b> — заклинание “совести”. Человек, подвергшийся этому заклятию, будет постоянно чувствовать внутренний зуд, не будет находить себе места, пока не исправит последствия своего проступка.<br>
<br>
<b>Сверло, Шило</b> — бытовые чары, проделывающие дыры в древесине, бетоне и металле.<br>
<br>
<b>Свет</b> — вызывает на ладони пламя, которое освещает, но не обжигает.<br>
<br>
<b>Светлячок</b> — осветительное заклятие, вызывающее от трёх до пяти небольших шариков света, парящих в воздухе рядом с заклинателем.<br>
<br>
<b>Свой парень (Обаяшка), Сколько лет, сколько зим</b> — при помощи этих заклинаний маг вызывает у человека ощущение, что заклинатель имеет полное право тут находиться, что он знакомый и привычный для человека.<br>
<br>
<b>Серый молебен</b> — боевые чары против нежити. Вампиром замедляет, ощутимо ослабляет, при хорошем вложении Силы способен даже упокоить. Вызванную чужой волей нежить, — зомби, скелетов, — развеивает прахом.<br>
<br>
<b>Скрепы</b> — заклинание, при помощи которого можно временно лишить Иного его Силы, но действует только на Иных, находящихся в бессознательном состоянии.<br>
<br>
<b>Слепота</b> — заклинание, временно лишающее противника зрения.<br>
<br>
<b>Смола</b> — простой, зачастую, бытовое заклинание, ненадолго приклеивающее цель к месту, будто смолой.<br>
<br>
<b>Снежная паутина</b> — заклинание поиска. Действует на очень большой радиус действия, но требует огромных затрат Силы на качественную работу.<br>
<br>
<b>Сократ</b> — ещё одни чары, вытягивающие из собеседника правду. Очень сильное заклятие, которое может пробиться через действие затыкающих заклинаний.<br>
<br>
<b>Спайдерфлэйм</b> — чары, поджигающие объект особым, тускло-синим пламенем, вызывающим боль при внешне незначительных повреждениях.<br>
<br>
<b>Спираль Фармароса</b> — мощное и энергозатратное боевое заклинание, выпускающее почти незаметную для глаза спираль, которая, врезавшись в противника, скрючивает его невероятной болью.<br>
<br>
<b>Сталактит</b> — не самое мощное боевое заклятие, достаточно популярное благодаря скорости. На голову противника обрушивается небольшой “дождь” из заострённой, плотной Силы.<br>
<br>
<b>Сфера молчания</b> — заклинание, создающее вокруг Иного сферу, которая поглощает посторонние шумы и не даёт окружающим слышать то, что происходит внутри сферы.<br>
<br>
<b>Сфера невнимания</b> — часто используемое заклинание, не делающее мага невидимым, но не дающее окружающим обращать на него внимание. Но Иные и люди, обладающие обострённым ощущением магии, с лёгкостью противостоят действию “Сферы невнимания”.<br>
<br>
<b>Сфера отрицания</b> — мощное защитное заклятие, при достаточном вложении Силы способное защитить от боевых заклинаний рук Высших Иных, но пропускает любой физический удар.<br>
<br>
<b>Сфера спокойствия</b> — ещё одно защитное заклинание, работает против любых ментальных атак.<br>
<br>
<b>Тайга</b> — сильное связывающее заклинание, имеющее форму огненной сети. Опутывает противника и не даёт ему сопротивляться, обжигая при каждой попытке пошевелиться.<br>
<br>
<b>Тонировка</b> — бытовое заклинание, также часто использующееся в качестве маскировочного. Позволяет скрыть от сторонних наблюдателей огонь или свет в помещении.<br>
<br>
<b>Тёрка</b> — бытовое заклинание для измельчения предметов или оттирания сильно загрязённых поверхностей. Нередко применяется в бою для качественного повреждения кожи противника.<br>
<br>
<b>Тлен</b> — боевые чары, превращающие объекты в радиусе ста метров от заклинателя в хрупкие, ветхие, в том числе, например, пол под противником.<br>
<br>
<b>Тройное лезвие</b> — боевое заклинание, вызывающее три лезвия, похожих на кинжалы, которые летят с большой скоростью в том направлении, которое указал заклинатель.<br>
<br>
<b>Тянучка</b> — современное заклинание, позволяющее отследить местоположение того, кто позвонил на мобильный телефон заклинателя.<br>
<br>
<b>Ум взаймы</b> — интересное боевое заклинание, дающее всегда неожиданный эффект: то Файербол получится разумным, самонаводящимся и оскорбляющим противника, то Пресс, к примеру, начнёт стискивать врага с двух сторон сразу. Но есть и минусы — после использования этих чар заклинатель испытает интеллектуальный откат в диапазоне от забывания чего-то незначительного и до краткой, но мощной амнезии.<br>
<br>
<b>Утюг</b> — бытовые чары, действие и так понятно: глажка белья. Но и в качестве боевого, если вкачать достаточно Силы, может использоваться для нанесения противнику ожогов.<br>
<br>
<b>Файербол</b> — одно из самых распространённых боевых заклинаний. Маг выпускает в противника шар огня, который, при правильном создании, сам находит цель, а на теле противника горит как напалм.<br>
<br>
<b>Фриз</b> — заклятие темпоральной заморозки, останавливает время для цели. Чаще всего используется в случаях, когда необходимо обездвижить противника, не нанося ему вреда. Так как цель под действием Фриза обретает абсолютную неуязвимость к любым атакам, изредка используется и как средство защиты.<br>
<br>
<b>Хрустальный шар</b> — защитные чары, которые воздвигают вокруг заклинателя сферу, защищающую от любого физического воздействия.<br>
<br>
<b>Хрустальный щит</b> — одно из сильнейших защитных заклинаний, дающее практически полную защиту от всех типов физического воздействия, но магической защиты эти чары не дают никакой.<br>
<br>
<b>Ход</b> — заклинание, позволяющее развить невероятную скорость в беге. Опасно тем, что при случайном попадании чар в область сердца, может вызвать остановку сердца.<br>
<br>
<b>Чёрная дыра</b> — заклинание, создающее в месте попадания сквозной канал утечки Силы. Чаще всего используется в качестве ослабляющего на поле боя.<br>
<br>
<b>Чёрный дождь</b> — малоизвестное, но мощное боевое заклятие. Вызывает над группой противников дождь, состоящий из вязких чёрных капель, которые замедляют противников, мешают им двигаться, могут забить нос и залепить глаза.<br>
<br>
<b>Чёрный трилистник</b> — узкоспециализированное заклинание, применяющееся в качестве закрепляющего для временной личности, накладываемой чарами “Аватара”.<br>
<br>
<b>Шлейф</b> — достаточно сильное боевое заклинание, но действует медленно, постепенно превращая противника в пыль, начиная со стоп.<br>
<br>
<b>Шок</b> — боевое заклятие, поражающее противника неприятными ощущениями, будто он весь — один большой локоть, которым со всей силы саданулись об угол стола.<br>
<br>
<b>Щит Граас-Мо</b> — защитное заклинание, закрывающее заклинателя от большинства магических атак. Используется редко, так как колдуется куда дольше, чем применимо на поле боя.<br>
<br>
<b>Щит мага</b> — универсальные защитные чары, способные как нивелировать магические удары, так и оставить удар вампира или оборотня. Эффективность этого щита целиком зависит от количества вкладываемой Силы.<br>
<br>
<b>Экспроприация</b> — боевое заклятие, которое, если направлено на равного по Силе или более слабого противника, отбирает часть его Силы в пользу заклинателя.<br>
<br>
<b>Энкавэдэшка</b> — одно из заклинаний, вызывающих у объекта страстное желание рассказать магу всё, что известно.<br>
<br>
</div>
    </div>
</div>
</infohtml>